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Sistemas de rol

 
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Kalas
Caballero de la Rosa Negra


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MensajePublicado: Sab May 16, 2009 8:38 pm    Asunto: Sistemas de rol Responder citando

Bueno... Pues como algunos (de los que se pasan últimamente puede que no) sabrán, me apasiona el rol, he jugado y he sido máster y demás cosas de esas. En mente tengo un juego creado por mí, quizá un módulo autojugable aunque no llegue a "libro" general.

Pero el principal problema lo tengo, más que en el trasfondo y ambientación, en el sistema ahora mismo, porque me falla en algún punto, ya que me niego a eternizar un combate con 18 tablas y 7 tiradas para cada uno.

Así pues... ¿Qué sistemas de acción conocéis que me podáis recomendar? Conozco varios (vampiro, Alatriste, Mago, D&D, Rolemaster, GAUSS, L5R, etc.), más alguno hecho por mí, pero me falló en un punto en el que encontré un "combo" muy bestia, así que lo deseché.

A ver si esto se anima.

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1ª Norma: sólo mostrarás tu capacidad ante un enemigo que vaya a morir en menos de 4 segundos.
2ª Norma: si incumples la primera norma, serás tú el que muera en menos de 4 segundos.
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Odin
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MensajePublicado: Dom May 17, 2009 7:03 pm    Asunto: Responder citando

a mi me gustan los sistemas un poco cafres... es decir que los jugadores se lo tengan que pensar a la hora de desempeñar una accion o si no piedren una pierna, y nada de ir al templo para que los clerigos los dejen como nuevos... me refiero a sistemas como el de aquelarre o cyberpunk, donde el daño va focalizado a una extremidad i si la extremidad pilla tantos puntos de daño adios extremidad... para mi es facil de rolear y es mas realista, pero claro, yo no se si te podria ser util ya que en un transfondo fantastico con mucha magia o habilidades sobrenaturales canta un poco...

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Kalas
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MensajePublicado: Dom May 17, 2009 8:25 pm    Asunto: Responder citando

No, magia no hay, es más de Ci-fi con algo de flipamiento. Lo más similar sería... No sé xD.

Pero el sistema de focalización de daño ese de qué juegos es, o cómo le puedo echar un ojo??

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Duffm@n
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MensajePublicado: Dom May 17, 2009 9:34 pm    Asunto: Responder citando

Siempre me ha gustado el sistema porcentual por encima del resto.

Cada arma tiene su propia tirada de daño, cada habilidad es un número entre 01 y 99, y hay un 2% de posibilidades de pifiar.

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DivagaR
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MensajePublicado: Lun May 18, 2009 2:08 am    Asunto: Responder citando

Minipunto para Duff.

Aparte, el Sistema Narrativo (Mundo de Tinieblas) hace los combates acojonantemente sencillos, puedes pillar un par de ideas y hacerle cambios para que el Copyright no te quite la virginidad anal, en caso de que pretendas editarlo.

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Kalas
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MensajePublicado: Mie May 20, 2009 3:37 pm    Asunto: Responder citando

El sistema de tinieblas lo tengo más que utilizado (más de un año con vampiro da para sabértelo de memoria), y no me convence del todo, porque en combates precisamente era una burrada que hacía que la destreza fuera el mejor atributo del mundo (con mucho mejor que la fuerza), no sé...

Sin embargo un d100 porcentual sencillo quizás me valga, porque quiero primar la narración considerablemente, y el sistema me importa menos en ese sentido. Además, mundo de tinieblas no cuadraba con mi eje de atributos de ci-fi.

Haré un par de pruebas en mi casa este finde, muchas gracias.

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MensajePublicado: Mie May 20, 2009 9:33 pm    Asunto: Responder citando

Lo malo del sistema de D100 es que, si quieres primar la narración por encima del combate, sabrán que al ir de eso el juego, las características sociales las pondrán como poco a 50. Si quieres prevenir eso, siempre puedes hacer tiradas para determinar rasgos principales de los personajes, pero tiene dos grandes pegas:

1- Para compensarlo deberás ir aplicando constantemente modificadores e idear el sistema acorde con ellos.

2- Los jugadores se pueden frustrar al no tener capacidad de decisión sobre los atributos de sus personajes y el encaminarlos hacia lo que desean ser.

Así que considero que la solución más acertada es que, si usas ese sistema, te crees una lista de habilidades sociales, intelectuales, picarescas y demás que sea muy cuantiosa, y a nivel físico, de un número reducido. Así, por ejemplo, puedes hacer que el combate sea sin más cuerpo a cuerpo y distancia, subdividiendo en armas concretas (las típicas, como armas de filo, contundentes, ligeras, pesadas, etc... todo muy simple).

En la ficha de personaje tiene que verse que el juego va a premiar la interpretación y la interrelación. Ésta suele ser la carta de presentación del sistema general del juego.

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Kalas
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MensajePublicado: Mie May 20, 2009 9:53 pm    Asunto: Responder citando

Comprendo...

De todas formas, como es con mis amigos cercanos, y es un juego de creación propia con gran complejidad a nivel de trasfondo humano y mental, he creado una cosita para ellos.

No tendrán atributos que definan las relaciones sociales más allá de una primera impresión. Se relacionarán como puedan ellos, que para eso son humanos, que interpreten lo quieran (esto viene de que he visto como la fuerza se pierde a menudo con: "Quiero tirar para intimidarlo...". Leches, pues intimídalo tú).

De ahí que los PJs sean en esta ocasión parecidos a sus jugadores en algunos aspectos.

Y en cuanto a la complejidad del combate, más que simpleza quiero RAPIDEZ, que no se pare la partida para 4 tiros y un estrangulamiento.

De todas formas lo de que primen los atributos no me preocupa, porque mi sistema de creación de personajes es antimunchkin, más que nada porque si lo hacen una cosa llamada sincronización (no, no había visto evangelion todavía) les va a meter una vara de 14 metros por... La nariz...

Pero gracias por los consejos, los apunto todos en la libreta y modifico cosillas.

P.D.: perdón por el post, y gracias por la estrellita roja.

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DivagaR
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MensajePublicado: Jue May 21, 2009 6:12 pm    Asunto: Responder citando

Eso de la sincronización me ha sonado tela a la Paradoja de Mago xDDDDDDDDDD

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Grefusito_Devil
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MensajePublicado: Vie Dic 04, 2009 10:58 am    Asunto: Responder citando

Yo pienso que cualquier sistema es util, solo hay que tener en cuenta tres claves importantes:

-Cada sistema de juego plantea una forma de jugar totalmente diferente, y tanto el director de juego como los jugadores, tienen que sentirse cómodos e integrados en el, sino (por mucho que el master lo haga bien) los jugadores se desorientan.

-Las reglas en manos de un DJ son sugerencias, y nunca pueden estar por encima de la coherencia. No hay que tenerle miedo a modificar, quitar o añadir reglas, si esto hace que las reglas se ajusten mejor al mundo que te estas imaginando.

-Plagiar no tiene nada de malo (XD), siempre con respeto a los autores originales.

Pd.: Me está entrando mono de jugar!

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