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El rincón del máster
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DivagaR
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MensajePublicado: Sab Ago 04, 2007 3:09 pm    Asunto: Responder citando

A ver Khul, no lo decía por ti, pero es mi opinión. Cuando mi historia no esta currada y yo no estoy en lo que tengo que estar, mis jugadores pasan tela de mi, pero si lo llevo todo preparado y con ganas, la cosa engancha por si sola.

P.D.: A no ser que el problema sea que tengas que cambiar de jugadores...

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Khultar
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MensajePublicado: Sab Ago 04, 2007 3:28 pm    Asunto: Responder citando

Mi problema creo que son demasiados jugadores... 15...

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DivagaR
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MensajePublicado: Sab Ago 04, 2007 4:39 pm    Asunto: Responder citando

PERO ESTAS LOCO!!!!!!!!!!

SI YO LLEVO 5 AÑOS Y ME RESULTA UNA LOCURA MASTEAR A 8!!!!!

Y ENCIMA EN CTHULU!!!!!!

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Wolfdrala
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MensajePublicado: Sab Ago 04, 2007 5:49 pm    Asunto: Responder citando

Es cierto, 8 se considera el limite posible...lo idoneo, si tienes algo de practica, son 6...con poca practica 4.

Pero 15 se sale totalmente de lo viable.....es que ni en un juego RPG online....En el CoH, por ejemplo, los grupos no pueden ser de mas de 8, y eso que el juego es sencillote y no requiere ni conversacion apenas con los otros jugadores.

Fragmenta el grupo en dos como minimo. Uno de 7 y otro de 8...y un dia juegas con uno y otro con los otros, pero si no dificilmente funcionara.

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Khultar
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MensajePublicado: Dom Ago 05, 2007 12:18 pm    Asunto: Responder citando

EL problema es que lo comente con unos cuantos y se me fueron acoplando, y ahora me da palo decirle a cualquiera que salga de la partida...

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Ransil
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MensajePublicado: Dom Ago 05, 2007 1:18 pm    Asunto: Responder citando

DivagaR escribió:
No es por nada Khul, pero si los jugadores hacen eso, es que el master es malo y la historia da pena.


Hay veces que no tiene nada que ver, puede estar curradísima una partida y ser el mejor maser que si los jugadores son malos y/gilipollas te la van a joder o no te van a hacer caso.

Consejo Ransiliano: Khul, mata a los que te toquen las pelotas o jodan la partida. Deja vivos a los 4 mejores XD

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Wolfdrala
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MensajePublicado: Dom Ago 05, 2007 3:42 pm    Asunto: Responder citando

Hay una forma de separar un grupo bastante entretenida....haces como ha sugerido Ransil y te cargas a medio grupo....y luego sigues la partida original con los supervivientes....y quedas con los muertos para hacerles una partida paralela en la que empiezan en el reino de los muertos, y tienen que apañarseñas para salir y evitar que les condenen al infienno.
Con eso tienes pa doble partida, doble diversion, jejejeje.

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sir-zinc
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MensajePublicado: Lun Ago 06, 2007 9:44 am    Asunto: Responder citando

A mí me pasaban cosas parecidas, Khul. Hace cosa de dos años llevé durante mes y medio una partida con 13 jugadores, lo que se hizo imposible de dirigir (más contando que se trataba de Fanhunter xD).
Despues de eso, aprendí a decir que no. Que un máster te diga "la partida está completa", sienta mal. Así que haz, como ha dicho wolf, lo que yo hice desde entonces. Decirles "La partida está completa, pero si formamos un grupito de otros 5 ó 6 os dirijo otra a vosotros".

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Wolfdrala
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MensajePublicado: Dom Ago 26, 2007 10:46 pm    Asunto: Responder citando

Refrescando el tema, daos con un canto en los dientes por tener demasiados jugadores...yo me fui quedando sin jugaores hasta tener que dejarlo.
En el lado bueno aprendi a adaptar partidas para un solo jugador...no es cosa facil...

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Khultar
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MensajePublicado: Dom Ago 26, 2007 10:56 pm    Asunto: Responder citando

Wolfdrala escribió:
Y lo de jugadores que no atienden yo personalmente lo solucionaba con el clasico "¿que haceis?...¿nada?...vale"...mis jugadores aprendieron rapido que si ellos no prestaban atencion, daba por hecho que sus pj tampoco lo hacian. Asi que no repetia nada si antes no tiraban por investigacion para obtener los datos.


Wolf el otro dia use tu metodo, si a eso le sumamos que estaba de mala ostia por un par de cosas... fue la partida en la que mejor me lo pase, y mis jugadores me dijeron lo mismo... Twisted Evil

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Wolfdrala
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MensajePublicado: Dom Ago 26, 2007 11:18 pm    Asunto: Responder citando

Ni te imaginas lo bien que me hace sentir eso....ais...
Recuerdalo, eh...a los jugadores les va la marcha...castigales el cuerpo...jodeles vivos...¡vivos!...esa es la clave. Una partida en la que los pj dominan sin problema les aburre...meteles en una en la que estan muertos desde el principio...y solo de milagro sobreviven...joder, como en "la jungla de cristal"...un heroe no es el que va llega y lo arregla todo y todo...es el que las pasa putisimas y consigue a pesar de eso cepillarse al malo.
Es por eso que los malos hacen planes de venganza tan complicaos para los pj...¡hay que darles tiempo!

Mi consejo es que si es una aventura de accion, NUNCA deben tener todos sus puntos de vida...deben estar heridos toda la aventura...eso les vuelve cuidadosos, les hace que se impliquen mas. Tu eres el master, jejeje...eres el demiurgo de ese mundo...asi que esa bala perdida acabara donde tu digas...eso si, acuerdate de tirar antes los dados (en secreto)...y que solo era un arañazo (la clasica bala en brazo, que en la vida real te puede dejar invalido pero en el cine queda guay)

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MensajePublicado: Mie Nov 14, 2007 12:05 pm    Asunto: Responder citando

weno...pues me animo a postear respetando todas las opiniones, ke son mu buenas, pa ke vamos a mentir

por otr lado, si tuviera ke ablar de mi curriculum rolero(7 años de master...pero como jugdor, no llegare ni al trimestre...cabrones:P), os diria ke siempre me e centrado en AD&D de segunda, y ke apoyo la mocion de wolf en ke a los jugadores ay ke darles caña, ke siempre esten tocados y este atentos
en este punto incluimos el trucaje de dados, bien ke si bien ay ke darles caña, tampoco ay ke pasarse
yo soy de los ke piensa de ke las normas el master las retoca como kiere, mientras aya un sistema de juego claro y ke todos conozcan
lo ke sucede detras de la pantalla tiene ke ser lo ke refleje el ritmo de la partida...si a un grupo le metes 6 goblins a nivel uno y tienen la potra de ir cargandoselos rapidamente....trankilo, az ke un par de goblins saken arcos (porke no?Razz) y un par de criticos...los jugadores empiezan ya a correr en plan: matad a ese puto goblin!!! y vamos, ke en definitiva, se lo curran mas
igualmente, si es la tipica pelea en la ke las pifias, de tantas ke son, ya no hacen gracia, un par de fallos de los bichos, o, si acaso, puntitos de daño ke no asusten, asta ke el clerigo de turno reanime a un par de ellos por lo menos:P

despues de leerme todo el hilo......no tengo ni idea de ke ablais cuando mencionais alpargatas y melocotones:P

y por lo demas...una pregunta pa ke el hilo vuelva a retomar....

Modulos con intenciones de "continuara" por si acaso la gente se raja o la cosa no sigue?
o campañas de salvar el mundo o de accion larga?

mis jugadores son muy constantes y yo tambien, asi ke somos mas de campañas legendarias....asta nivel 9-12...no nos gusta partidas de niveles altos (palabras de ellos incluso), no por mi, sino ke a la mayoria les gusta coger la ficha y decir: este tio po monta una taberna, o gremios o cualkier cosa y dejarlo ahi en plan vivio feliz y fue cabron:P

weno, e aki una opinion mas...a la espera de las respuestas:P

vemos!!!!

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sir-zinc
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MensajePublicado: Mie Nov 14, 2007 3:51 pm    Asunto: Responder citando

lobezno_howlett escribió:

Modulos con intenciones de "continuara" por si acaso la gente se raja o la cosa no sigue?
o campañas de salvar el mundo o de accion larga?


Como siempre en las preguntas sobre rol, depende del juego, de los jugadores y del máster (en último término, como siempre -_-U).

El juego, si es en plan D&D pues está diseñado para durar y para llevar a un grupo de personajes del principio al final del mundo por innumerables campañas y aventuras; pero si es Cthulhu, donde la mayoría de jugadores coherentes retiran a sus PJs en cuanto el misterio se ha solucionado, es mejor dirigir módulos autoconclusivos o campañas no demasiado largas, porque llega un momento en que no se hace creíble que tal PJ quiera seguir investigando.

Los jugadores, hay mil tipos de jugadores, como tú dices, los tuyos son de empezar de cero y subir hasta que molan mil y han exprimido sus trasfondos y personalidades, porque llevarlos más allá no les parece creíble. Pero hay jugadores que les mola el tema de empezar con PJs lvl 21 e ir a cargarse algún dios o alguna cosa así, o los que juegan módulo aquí, módulo allá y se hacen PJs nuevos para casi todos los módulos que se juegan.

En último término, el máster se va a joder y se va a adaptar al juego y a sus jugadores xD.

P.D: Lobezno, dura y puteada es la vida del máster, pero no nos engañes, te encanta esa vida.

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MensajePublicado: Mie Nov 14, 2007 5:43 pm    Asunto: Responder citando

sir-zinc escribió:
P.D: Lobezno, dura y puteada es la vida del máster, pero no nos engañes, te encanta esa vida.


si tio, si no no seria master, obviamente, pero ke a abido epocas en las ke era una campaña detras de otra, y otra y otra y yo ke se, e llegado a tener mucha gente en un grupo y me a jodio un monton ke ninguno se animara a dirigir en serio, ni sikiera pa darme un respiro:P


PD: otra vez mencionare juegos, ya se ke "katulu"(escrito asi adrede pero sin ganas de ofender, tu mentiendes:P), nada mas empezar la introduccion del libro te dice: no le cojas cariño al personaje:P

lo curioso es ke este tipo de frases es mas comun en fanhunter pero no por ello menos veridico:P

vemos!

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MensajePublicado: Mie Nov 14, 2007 11:43 pm    Asunto: Responder citando

(Casi) cualquier juego bien jugado conlleva la supervivencia del personaje. Hay juegos que requieren más esfuerzo (como Cthulhu, Kult o Comandos de Guerra) y juegos que menos (como D&D).

El problema de Cthulhu es, que si por una puta tirada fallida te vuelves muy loco, pues ya está, a la mierda el PJ y tú no has podido hacer nada para evitarlo.

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MensajePublicado: Sab Dic 15, 2007 4:41 am    Asunto: Responder citando

No habia leido este bonito post (al menos entero). Me voy a molestar en continuar con la respuesta que dio hace cosa de un mes Zinc a Lobezno, en lo de la supervivencia estoy totalmente de acuerdo, el juego es el que manda (aunque muchas veces los jugadores se ganan a pulso sus muertes, sea cual sea el juego). No solo en Cthulhu si fallas una tirada tu personaje se va a freir esparragos, en Commandos, un cuchillazo mal dado.... no mejor aún, una mala caida, puede joder un personaje, por que alguien medio cojitranco en una guerra, mal lo lleva. De todos modos, el juego donde se hace mas dificil sobrevivir, es sin lugar a dudas tio chulu (no cuento paranoia, ya que en ese la esencia del juego esta en sobrevivir). He sido jugador de Tulu durante cosa de 4 años de campaña (si, una campaña de Cthulhu), pero hay que decir que aunque llevé al mismo personaje durante toda la trama, ésta era mas una serie de "relatos", que de algún modo estaban unidos. Quizas debido a mi experiencia en este tema o a lo cuidadoso que era mi personaje, fui el unico que no tuvo que cambiar de personaje en los 4 años. Hay que comentar que era una "campaña" mas tirando a lo detectivesco con ciertos toques "ocultistas" que una partida centrada en los mitos.

Pero como bien dicen, todo esta en el juego y el master. Yo sinceramente creo que cada master tiene un juego en el que destaca (lo mio por ejemplo es Shadowrun). En cierto modo lo que dice Zinc de que en ultimo lugar está el master (aunque nos pese) es cierto, pero realmente cada juego aunque no lo digan en manuales y demas, esta pensado para partidas cortas o campañas, pudiendo un buen master cambiar esto claro. For example, Shadowrun, es un juego a simple vista un juego para campañas, pero normalmente las misiones, si no son muuuuuuuy sencillas, convierten la campaña en un "huyamos de las arcologias". Cuando yo empece a masterear(9 personas + master a shadowrun), las cosas eran tan sencillas, que incluso parecian ridiculas, pero lo hacia principalmente para que mis personajes, no sufrieran. Desde entonces, y desde otra larga y facil campaña de MdT (donde decidí dividir en 2 grupos de 4, que mas tarde se unirian, a mis jugadores), decidí que mis partidas, serian claramente sufridas. Es por eso que no perdono una, tampoco pongo naaaaada facil, y como mis jugadores no tengan un poco de iniciativa, mal.

Me cansa escribir tanto, a si que si me contestan ya seguiré Very Happy

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MensajePublicado: Sab Dic 15, 2007 11:21 am    Asunto: Responder citando

La verdad es que sí, no todos los juegos se pueden jugar campañas. Y por cierto, unPJ de Cthulhu que dura 4 años o has tenido mil moñas en las tiradas, o jugábais una vez cada trimestre, o la campaña era light, o el master era un "master mamá". Es lo que te digo, uno puede jugar bien a Cthulhu pero acabas implosionando "porque sí".

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MensajePublicado: Sab Dic 15, 2007 11:58 am    Asunto: Responder citando

Yo como master procuraba que los personajes de mis jugadores no muriesen....pero es porque es mas divertido mutilarlos...MUHAHAHAHAHA

No, en serio, me pille un suplemento de un manicomio, y me la guardé pacientemente hasta que a uno se le fue la perola, y claro, a un manicomio, como siempre...y cuando la cosa empezo a volverse rara, flipaban, jiajiajia.
Y en otra ocasion (creo que a AD&D o similar) palmaron casi todos, y el clerigo iba a resucitarlos, pero les obligue a jugar una minicampaña en el infierno para poder salir, jejeje

En el de la Patada de Putulu, de todos modos, lo mas divertido es cuando un personaje adquiere algun transtorno...en vez de decirselo a jugador (tu pj tiene dendrofobia) le describes las cosas de forma alterada (el arbol de delante tiene algo siniestro...¿se ha movido?...estas casi seguro de que se ha movido)....al final no se el pj, pero el jugador acaba medio majareta, jiajiajia

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MensajePublicado: Sab Dic 15, 2007 1:06 pm    Asunto: Responder citando

Wolfdrala escribió:
En el de la Patada de Putulu, de todos modos, lo mas divertido es cuando un personaje adquiere algun transtorno...en vez de decirselo a jugador (tu pj tiene dendrofobia) le describes las cosas de forma alterada (el arbol de delante tiene algo siniestro...¿se ha movido?...estas casi seguro de que se ha movido)....al final no se el pj, pero el jugador acaba medio majareta, jiajiajia



Me apunto esta, no se me había ocurrido. Yo hago eso con los envenenamientos. No les digo nada y les empiezo a describir cómo se sienten ^^.

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MensajePublicado: Sab Dic 15, 2007 6:12 pm    Asunto: Responder citando

sir-zinc escribió:
La verdad es que sí, no todos los juegos se pueden jugar campañas. Y por cierto, unPJ de Cthulhu que dura 4 años o has tenido mil moñas en las tiradas, o jugábais una vez cada trimestre, o la campaña era light, o el master era un "master mamá". Es lo que te digo, uno puede jugar bien a Cthulhu pero acabas implosionando "porque sí".


Era una mezcla de todas estas, exceptuando lo de master mamá, solo que como dije, apenas habian cultistas y criaturas, casi todo era investigación

En cuanto a lo de "marear" a los pjs es muy divertido, no lo suelo hacer, pero es divertidisimo. Yo lo he hecho mas con las drogas, en Shadowrun es lo mejor, entre eso y los tecnomantes que ya no distinguen ficción de realidad, te lo puedes pasar teta XDD

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MensajePublicado: Dom Dic 16, 2007 3:12 am    Asunto: Responder citando

Jo , he repasao mis notas de cuando dirigia cutulu....me saque de la manga una medicina una vez, que joer...eso si que hacia daño...

Asi a las bravas el chisme se sacaba de una planta tropical...les costo un huevo averiguar cual y descubrir como cultivarla y sacar el extracto (originalmente era una droga de una tribu amazonica, un mero dato accesorio de un suplemento).
¿que hacia?...te volvia cuerdo...anulaba TODOS los problemas mentales si tenias mas de Cor 0....te pegabas un chute y durante 12 horas eras como el puto señor Spock...nas frio que un ladrillo de hielo...y aparentemente no tenia efectos secundarios...y van y se lo creen...conociendome...casi me daban pena...casi...MUHAHAHAHA

Logicamente se entusiasmaron, y mas cuando (despues de mucho curro) les deje tener un cierto suministro regular...
Tardaron varias sesiones en darse cuenta de, aunque no les afectase directamente ver un mostruo, la tirada se hacia y si se fallaba, se restaba igualmente la cordura...y se adquirian fallos mentales...
Simplemente no se "activaban" mientras tenias el efecto de la droga...

Uno dejo de tomarla en cuanto se dio cuenta de que el sindrome de abstinencia consisitia en condensar de golpe TOOOODO el shok siquico que se habia ahorrao con la inyeccion...y salio medio bien librado...

El resto creyo que con no dejar de tomar la medicina, podrian esquivar las horribles consecuencias psiquicas...fue entonces cuando sus pj empezaron a tener la sensacion de estar humedos todo el rato...como sudados...y el olor peculiar...por no mencionar algun que otro sarpullido extraño...pero nada que ver con la "medicina"...nah, como va a ser eso...

Ah, que tiempos...

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MensajePublicado: Dom Dic 16, 2007 3:16 am    Asunto: Responder citando

Que grande Wolf!! Te lo pasarias en grande XDD

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MensajePublicado: Dom Dic 16, 2007 4:19 am    Asunto: Responder citando

Ains, si esque la vida del master, aunque nos quejemos, es fascinante. Además, ¿Qué hay que llene más que ver a tus PJs superar un conflicto? Yo os lo diré: ver como no lo superan MUAHAHAHAHHA! xD

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MensajePublicado: Dom Dic 16, 2007 9:38 pm    Asunto: Responder citando

quiero tener todo lo necesario para ser master de Cthulhu... ¿qué cosas son las imprescindibles, y cuales me harían más sencilla la dirección?

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Gracias Kun! ^^

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MensajePublicado: Dom Dic 16, 2007 10:11 pm    Asunto: Responder citando

Ostiaaas....no pides tu ná....

Pa empezar tienes que leerte lo que hay de Lovecraft y su peña...mola asi que sacrificio no es, pero te lo tienes que agenciar...es imprescindible, ten en cuenta que el ambientillo es en los años 20, asi que es algo...complicado de hacer bien...los pj no son exactamente Elliot Ness y los intocables (aunque a los jugadores les gusta verlos asi) sino mas bien unos gañanes que se han tropezao con "cosas que el hombre no deberia conocer"...y ya que vamos a ello, efectivamente "las mujeres tampoco, y con mas motivo"...que el chiste facil me ha salio mas veces que la ostia....

La cosa es que te leas to lo que pilles del tema, pa poder hacerte a la idea del ambientillo...si quieres gore, hay juegos mejores, sin duda...este lo que tiene es precisamente ese ambiente medio victoriano sazonado con mostruos de mas alla del tiempo y del espacio...bien llevado es la ostia...mejor que cualquier otro juego de yuyu malo y suttos...peeero requiere que tanto el master como los jugadores tengan cierta cultura previa de "Los mitos de Cthulhu" (que es titulo de libro, por cielto)

Y luego pos na...te pillas el libro basico...y las tablas, por supuesto, el Chtulhu es de los pocos juegos que yo considero imprescindibles la tablas....y suplementos hay a patadas y para todos los gustos...

Mi consejo es empezar poco a poco...en plan novela negra pero un pelin gore...cultistas es una buena opcion...o psicopatas extraños...luego metes un fracaso, o sea, aunque lo hagan bien, el asesino malvado escapa de forma claramente ominosa y sobrenatural (pero no teleportandose a pelo, hay que mantener el misterio)...y ahi empiezan a entrever los misterios insondables esos de los cojones y a meterse en fregaos cada vez mas chungos...

La mayoria de los suplementos del juego tienen una calidad excelente...de hecho vale la pena pillarselos incluso solo como lectura, jejeje...no, en serio, facilitan un monton la tarea...y si una parte no la llegas a usar, la apuntas en el "cuaderno de los misterios" y la puedes usar en otra campaña con un poco de maña.

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