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Experiencias roleras fuera de D&D y el Mundo de Tiniebla
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DivagaR
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MensajePublicado: Vie Sep 14, 2007 9:46 am    Asunto: Experiencias roleras fuera de D&D y el Mundo de Tiniebla Responder citando

Veamos, abro este post para que la gente exponga su opinión y crítica sobre juegos fuera del roleo estandarizado, es decir, fuera de Dungeons & Dragons y de Vampiro (y por consiguiente del resto del MdT).


Hay muchisimos juegos, unos más conocidos y otros menos, que sobrepasan con creces la calidad de esas dos franquicias roleras, y creo que, como buenos frikis que en teoría somos (xD) debemos expandir nuestras miras y conocer mundo.


De momento me limitaré a sugerir un par de juegos que seguramente os engancharán a la primera.

Arrow Kult, cuya ambientación Neo-Industrial plagada de ritos satanistas, intrigas entre arcontes celestiales y infernales, y el hecho de que el jugador cogerá de inicio un pj vulgarmente humano bastante propenso a volverse majara han hecho que haya aparcado Mago: La Ascensión después de 5 años de masteo ininterrumpido y haya tomado Kult como nuevo juego Idealizado.

Arrow WitchCraft: La Brujería forma parte de la humanidad desde hace mucho tiempo, señores, y vuestros pj se han metido de lleno en ella, ya sean Brujos auténticos, humanos rozados por el Don, o simples personas que se han metido en más mierda de la que les convenía.
Agrupaciones tales como la Wicca o la Orden de la Rosacruz se encargarán de intrigar entre ellas para sobrevivir en un mundo en el que nada es lo que parece, y en el que lo sobrenatural está a la orden del día.


Espero que vosotros amplieis un poco el cupo de juegos, aunque personalmente me gustaría que alguien me informase sobre el Comandos de Guerra y el Tribu 8.

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MensajePublicado: Vie Sep 14, 2007 11:37 am    Asunto: Responder citando

Pues Comandos de Guerra, para mi gusto es un buen juego, muy completo, con muchisismos datos (todos reales) y con un sistema bastante real y completo (como todos los de ediciones sombra). Si te gusta el tema de la segunda guerra mundial (o si quieres adaptarlo a otro evento historico-belico) Comandos de Guerra es un buen juego para ello.

De Tribu 8 se poca cosa y como no he jugado ni lo tengo, prefiero no comentar, por que solo se lo que he oido Very Happy

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MensajePublicado: Vie Sep 14, 2007 11:44 am    Asunto: Responder citando

cuando dices q organizas una partida al comandos?
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MensajePublicado: Vie Sep 14, 2007 12:07 pm    Asunto: Responder citando

Y esta es la vida de un master esclavizado ~~

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MensajePublicado: Vie Sep 14, 2007 12:25 pm    Asunto: Responder citando

joer q dramático... si fueras un marster esclavizao no t preguntaría cuando, YO te diría cuando Twisted Evil
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MensajePublicado: Vie Sep 14, 2007 2:27 pm    Asunto: Responder citando

Zombie: All Flesh Must Be Eaten.

Es muy sencillito y, por desgracia, limitado en la selección de los tipos de personaje (puesto que solo hay 3, y 2 de ellos son prácticamente lo mismo). Tiene la baza de que se pueden crear PJ de todo tipo, desde mecanicos, hasta policías, pasando por strippers, psico - killers o monjas novicias, lo que cada uno desee xD.

Otra gran baza es que es lo suficientemente flexible como para adaptarlo en la época que se desee, peeeero... Tiene la lacra de que ofrece poca variedad de historias para másters novatos (aquí el menda xD). Casi todas tratan de sobrevivir a la horda zombie mientras se busca la manera de acabar con la plaga o, simplemente, sobrevivir.

Aunque un master hábil y con una buena capacidad narradora es capaz de sacar historias más interesantes que eso con los zombies como telón de fondo. Y por suerte, como la mayoría de juegos, tiene un montón de reglas que si te las saltas no hacen daño a su sistema de juego xDDD.

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MensajePublicado: Vie Sep 14, 2007 10:52 pm    Asunto: Responder citando

La llamada de Cthulhu: que decir, La anbientacion en los mitos es genial. Y es el juego con mas indice de mortandad de PJs.


Me baje hace poco los manuales de Shadowrun: Plantearos Mad Max con las razas de D&D, aun me estoy estudiando los manuales.


Tambien tengo a bajar Cyberpunk 2020, pero aun no me acabo de bajar...

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Wolfdrala
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MensajePublicado: Sab Sep 15, 2007 12:21 am    Asunto: Responder citando

El que pueda que se pille "Planeta Azul"...cyberpunk en un mundo alienigena...es la reostia...
Y ya que mencionamos el genero cyberpunk, por supuesto el mitico "Cyberpunk" y el no menos mitico "Shadowrun", que combina elementos de cyberpunk puros con magia y seres miticos como elfos, enanos o incluso dragones.

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MensajePublicado: Sab Sep 15, 2007 3:31 pm    Asunto: Responder citando

Khultar escribió:

Me baje hace poco los manuales de Shadowrun: Plantearos Mad Max con las razas de D&D, aun me estoy estudiando los manuales.


He sido master de Shadowrun muchisimo tiempo, y decir que el juego es de lo mas completo que he visto, y eso que no tiene tantas ampliaciones como D&D. No apto para gente que se agobie mastereando, el sistema de combate es complejo y puede llevar a la muerte si el numero de personajes involucrados supera la nada despreciable cifra de 2.

Por supuesto, decir que aunque nadie juege nunca es mi juego favorito, justo delante de la llamada del tio chulu Very Happy

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MensajePublicado: Dom Sep 16, 2007 12:25 pm    Asunto: Responder citando

El shadowrun tb es mi juego favorito... y eso que nunca he jugado. H edirigido alguna partida (más q nada para poder jugar) y me encanta. Es bastante completo como ya han dicho por ahí y el sistema de combate, ahora habiendo visto más sistemas de combate, me encanta... hay un monton de modificadores para definir por completo la escena.

Mux tiene razón en lo del master q se agobie... yo como novato en esto del rol dejé de dirigir porque acababa hasta las narices... pero en cuanto algún dj simpático ( Rolling Eyes ) me haga unas cuantas partidillas me pasaría al lado de los masters... (y pa q yo diga que dirigiría un juego es porque el juego me tiene que encantar!!)
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Odin
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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 2:33 am    Asunto: Responder citando

y que me decis de paranoya?? yo personalmente nunca he jugado, pero he oido batallitas sobre este juego y lo dejan muy muy bien!! muy divertido!! con todo eso del ordenador es my amigo, y los rojos son el enemigo!!

XDDDDDDDDDDDD

nu se... si hay algun master caritativo por barna... Rolling Eyes

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sir-zinc
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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 8:51 am    Asunto: Responder citando

Divagar for president. Esto es lo primero sensato que te veo hacer después de que te cortases el pelo xD.

A ver, lo que estoy dirigiendo yo ahora, y ya pondré otros análisis más adelante.

Arrow Serenity: Si has visto la serie Firefly (y te gustó), la ambientación es magnífica y, sobretodo, que es lo que buscamos en este post, diferente. Es una Sci Fi mezclado con la guerra de secesión norteamericana y el western de toda la vida. El sistema de juego es Habilidad+Atributo donde cada uno de éstos es un tipo de dado (entre d4 y d12), tiras, sumas y cuentas. Rápido, sencillo y con un toque heróico que sólo las ambientaciones únicas pueden lograr.


Arrow Dead Lands: Me gusta Cthulhu. Me gustan los Westerns. Me gustan los sistemas de juego nuevos y originales. Este es mi juego. Dead Lands mezcla una ambientación del oeste con demonios surgidos de los infiernos indios, magos, inventores chiflados y toda la pesca. El sistema de juego es: Atributo= tipo de dado (de d4 a d12). Habilidad=número (entre 1 y 4). Tiras tantos dados como tu habilidad y del tipo de tu atributo y te quedas con el mayor. Es tirada abierta si sacas el número máximo posible (un 6 en un d6, un 10 en un d10...) en alguno de los dados. Además mezcla todo esto con un sistema de iniciativas y magia basado en el póker. No tiene desperdicio.


Arrow Súperheroes Inc.: De ambientación interesante pero que no se sale del 6 y de sistema de juego lleno de huecos y munchkinadas y powergameadas, súperheroes convierte lo que deberían ser combates rápidos y heróicos en un cúmulo de golpes fallidos a velocidad de tortuga (demasiados bonificadores y penalizadores y habilidades muy bajas). Si bien la creación de personajes es completamente aleatoria y eso mola cantidad (cuando te cae una maceta radioactiva en la cabeza, no elijes qué poder te toca), hay poderes que te hacen triunfar como a algo que triunfa mucho: SuperPERCEPCIÓN y SuperAGILIDAD. Porqué? Porque un 75% de las habilidades están basadas en esas dos características. Si las tienes altas, sabes hacer de todo, si las tienes bajas... Te comes los mocos.


Arrow La llamada de cthulhu: Con un sistema porcentual clásico y perfecto, la Llamada de Cthulhu es el único juego de rol en el que TODAS las habilidades (y no son pocas) te van a ser útiles en la partida. Mucha investigación tintada de acción puntual y un poco de miedo (si el máster es bueno). Para mí, uno de los mejores juegos de rol del mercado. Nota adjunta: NO EXISTE CTHULHU D20.

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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 8:54 am    Asunto: Responder citando

Odin escribió:
y que me decis de paranoya?? yo personalmente nunca he jugado, pero he oido batallitas sobre este juego y lo dejan muy muy bien!! muy divertido!! con todo eso del ordenador es my amigo, y los rojos son el enemigo!!

XDDDDDDDDDDDD

nu se... si hay algun master caritativo por barna... Rolling Eyes



Dame un año, que vaya a vivir allí, y te dirijo una partida de paranoia.

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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 8:58 am    Asunto: Responder citando

Ice-o-lator escribió:
cuando dices q organizas una partida al comandos?


Vente a Mallorca y te dirijo las que quieras. Tengo a mis jugadores martirizados con Comandos (3 partidas que hemos jungao=17 PJs... Supervivientes de las 3 partidas=1 PJ -y muy herido-).

Adapté las reglas de Comandos de guerra a Star Wars. Y la verdad es que quedó muy bien Razz.

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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 10:08 am    Asunto: Responder citando

sir-zinc escribió:
Nota adjunta: NO EXISTE CTHULHU D20.


Pues en mi tienda habitual lo venden... da igual yo uso el clasico

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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 10:18 am    Asunto: Responder citando

Khultar escribió:
sir-zinc escribió:
Nota adjunta: NO EXISTE CTHULHU D20.


Pues en mi tienda habitual lo venden... da igual yo uso el clasico


zinc lo ha puesto a modo de reniego de ese juego... no sé si me explico.
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Wolfdrala
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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 10:40 am    Asunto: Responder citando

Jejejeje...sip, en eso Zinc es muy claro, jejeje...a mi tampoco me parece que sea un cutulu de verdad...los juegos en principio deberian jugarse con el sistema con el que fueron diseñados, especialmente si funciona perfectamente bien.

Otro que esta tope bien es el viejo "Traveller"...todo un clasico del rol en el espacio...facil de adaptar tanto a ciencia ficcion "seria" como a la mas delirante "Space opera"...y con un sistema de comercio de lo mas particular...dirigi varias partidas, y los jugadores hacian verdaderos juegos malabares para combinar las misiones que les salian con algo de comercio por su cuenta.
Y claro, tambien esta el "Ars magica"...personalmente me encanta, tanto por el estilo de juego como por el ambiente medieval, tope currado. Y el sistema de magia es original y dinamico...no en todos los sistemas pueden los jugadores improvisar sus hechizos...

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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 11:00 am    Asunto: Responder citando

Gracias, por el cumplido, Zinc xD

Tendré que bajarme el Dead Lands, tiene buena pinta. En cuanto al Superhéroes Inc. le veo practicamente los mismos fallos que tu, aunque quizás el principal fallo que veo es que la creación del pj, tanto en concepto como sus capacidades vayan regidas por tiradas. Esto, de momento, limita mucho la jugabilidad del pj, ya que el jugador no sabe con que va a encontrarse al crear el personaje, y en cuanto a los poderes, ese factor azar hace que salgan capacidades totalmente absurdas y sin sentido, o que en un mismo equipo haya un pj con el poder de un dios, y otro que sea poco más que un humano.

Unos colegas están desarrollando un juego basado en Marvel, con un sistema de nuestra creación, que está quedando en fase beta mejor a mi entender que el Superheroes Inc. xD

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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 2:26 pm    Asunto: Responder citando

Otro que me dejaba:

Arrow Elric (anteriormente conocido como Stormbringer). Ambientado en los Reinos Jóvenes de la saga creada por Richard Moorcock, cuyo protagonista es un Melnibonés albino sujeto eternamente a su malévola espada. El manual sigue estando en fase de lectura y aprendizaje, pero en cuanto sepa más de él, empezaré a pensar campañas, puesto que ofrece muchas posibilidades.

Más que por razas, los PJ se identifican por naciones (Nadsokor, Pykaraid, Ciudades Púrpura, todas ellas humanas, pero diferentes entre sí, en cambio los Melniboneses o los, si no recuerdo mal, Myhrrn, son razas no humanas, pero a su misma vez, naciones propias). Y otro aspecto que me gusta de las posibilidades de Elric con respecto a los PJ, es el avance de nivel de las habilidades conforme más las usas. Así, si empiezas con un nivel muy bajo en esa habilidad, si la usas mucho y pasas las correspondientes tiradas de suerte, con el tiempo, se van dopando solas. Así se incentiva la creación de personajes poco potentes al principio, pero muy polivalentes.

Y cómo no, posee el maravilloso sistema porcentual, con lo que hasta las habilidades no compradas pueden usarse, pero de modo muy arriesgado. Posee un apartado que todo buen master sin duda sudará de leerlo: el de adaptar el juego a d20 xD.

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MensajePublicado: Lun Sep 17, 2007 3:04 pm    Asunto: Responder citando

Efectivamente, todos ignoramos ese apartado del juego xD

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MensajePublicado: Mar Sep 18, 2007 9:08 am    Asunto: Responder citando

DivagaR escribió:
En cuanto al Superhéroes Inc. le veo practicamente los mismos fallos que tu, aunque quizás el principal fallo que veo es que la creación del pj, tanto en concepto como sus capacidades vayan regidas por tiradas. Esto, de momento, limita mucho la jugabilidad del pj, ya que el jugador no sabe con que va a encontrarse al crear el personaje, y en cuanto a los poderes, ese factor azar hace que salgan capacidades totalmente absurdas y sin sentido, o que en un mismo equipo haya un pj con el poder de un dios, y otro que sea poco más que un humano.

Unos colegas están desarrollando un juego basado en Marvel, con un sistema de nuestra creación, que está quedando en fase beta mejor a mi entender que el Superheroes Inc. xD



Primero, ya existe un juego de marvel y no necesita retoques. Es magnífico Wink

Y segundo, discrepo contigo, lo que más me gusta de supers inc es la creación de PJ. Las combinaciones de poderes absurdos están a la orden del día en el mundo de los cómics: Pícara puede volar, lanzar fuego y sanguijuelear poderes; Kid Flahs tiene superVEL y regeneración de tejidos e intangibilidad; etc. Todo es darle una explicación tangible para que cuadre, de verdad que funciona. En mi grupo tenemos una enviada divina con blindaje natural y con donar vida, y la excusa fue que en su plano astral ella adjudica vida y muerte a placer. Cosas así.

Por último, lo de mezclar personajes ultra-tochos con prsonajes curritos (ver Sky High -una peli-) también está a la orden del día: Superman y Batman, por ejemplo, están en el mismo grupo. O Iron Man o Thor y el capi (que mola mil, pero de poderes una mierda xD).


Por eso me parece que la creación de PJs es lo más acercado al mundo del cómic que te puedes encontrar; además, la idea de que te toque un personaje aleatorio te incita mucho a crearle un trasfondo que explique tal amalgama de poderes y ayuda a aprender a rolear a cualquier tipo de PJ. Ideal para jugadores novatos que quieran convertirse en jugadores avanzados.

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MensajePublicado: Mar Sep 18, 2007 11:29 am    Asunto: Responder citando

Supongo que en ese caso será cuestión de gustos.

Desde mi punto de vista, un personaje "planificado", por decirlo de alguna manera, siempre funcionará mejor que aquel que haya salido del mero azar, debido a que el pj ha salido de la mente del jugador y, en cierto modo, es parte de él.
Aunque parezca mentira, esa unión tan estrecha entre pj y jugador es la que da lugar a las mejores partidas, ya que el jugador vive y sufre como si fuera su pj, ya que ha volcado en él parte de su misma esencia.
Además, ya hablando como máster, odio que haya desequilibrios entre personajes. Los ejemplos que tu has puesto en cuestión de comics quedan muy bonitos, pero en comics, ya que el guionista es el que decide los actos de sus personajes, y si quiere que uno de ellos haga algo que en teoría sería casi imposible de hacer, lo hace. En terminos de rol, tal desequilibrio supone que el jugador que lleve un personaje débil va a estar puteado, no ya en cuanto a interpretación, pero si en cuanto a posibilidades de acción y tiradas, y los personajes generados por tirada son demasiado susceptibles a ese handicap.

Pero cada máster tiene su estilo y esto no escuestión de decidir si lo mejor es lo tuyo o lo mío, simplemente te expongo mi opinión.

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MensajePublicado: Mar Sep 18, 2007 11:33 am    Asunto: Responder citando

a mí tampoco me gustan demasiado los juegos en los uqe los atributos de los pejotas se hacen por tiradas... sí, puede que sea más real y tal (porque no todo el mundo tiene las mismas aptitudes en el mundo real) pero a la hora de jugar pues si te toca una mierda de personaje y al de al lado uno supertocho.. pues te jode... (eso me pasó a mí, claro que conseguí confambular a mi grupo para matar al fuerte xD)

Por eso me gusta mucho la tabla de creación del shadowrun, que es bastante equilibrada en cuanto a que sí, puedes crearte un pejota sin demasiadas habilidades, pero entonces seguroq ue tiene alto otra cosa ya sea dinero, atributos o el uso de la magia, por ejemplo... ahí ya está lo que quiera priorizar cada jugador.
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MensajePublicado: Mar Sep 18, 2007 2:42 pm    Asunto: Responder citando

No me malinterpretéis. Me encanta crear personajes que salgan de mi cabeza. Pero tambien me encantan los retos interpretativos. Como jugador he aprendido a disfrutar de las cosas más estrafalarias de interpretar y he llevado personajes aleatorios, míos y de otros jugadores tal y como se pretende que se lleven.

Además, lo que es aleatorio son los atributos y los poderes, pero Hulk y la Cosa, los dos blindados y con súper fuerza, no tienen nada que ver el uno con el otro.

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MensajePublicado: Mar Sep 18, 2007 9:10 pm    Asunto: Responder citando

En el super-inc lo cierto que hay cierta chapa....a mi me toco mi primer pj con superfuerza, superconstitucion Y lo de duplicarse...y lo de duplicarse me salio a lo bruto.
Para resumirlo...no hay malo que aguante una ensalada de ostias de un rebaño de energumenos con superfuerza a los que es muy dificil hacerles daño.
Decidimos añadir como norma adicional que si tenias mas de un poder (aparte de la polilocacion), los poderes se repartian entre los duplicados, pa no hacer salvajadas.

Es lo de siempre, las "normas" son solo guias...es cosa de los jugadores adaptarlas al gusto y corregirlas si lo ven necesario.

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