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Reglas del zincbate

 
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sir-zinc
Maestro Jedi


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MensajePublicado: Jue Oct 11, 2007 10:16 pm    Asunto: Reglas del zincbate Responder citando

En cuanto al reglamento, me dispongo a elaborar unas sencillas y secretas fichas de personaje en mi ordenador en las que se tendrán en cuenta el aspecto físico, la psicología y las armas que posea cada personaje.

Las tiradas de dados son completamente secretas e IMPARCIALES (¿oí algo de un jamón?), y están modificadas por la interpretación. Cuanto mejor describáis el combate, mejor os saldrá. Id pensando en vuestros estilos de lucha. El sorteo de quién contra quién irá será completamente aleatorio (es decir, que yo decidiré a dedo lo que me parezca más divertido xDDD).

El sistema de juego será el siguiente:
Luchador 1 vs. luchador 2.
Describo el escenario por completo y detalladamente (un escenario escogido por mí, el gran y súper-poderoso máster).
Declaro quién tiene la iniciativa (una tirada en la que tendrán en cuenta vuestras características). Por ejemplo: El luchador 1 tiene la iniciativa.
Luchador 1 me envía a mí y al luchador 2 su movimiento. Hay que tener en cuenta que uno se puede guardar tretas secretas al declarar su movimiento, esto se hará añadiendo al mensaje que se me envíe a mí una serie de paréntesis (lo veremos en el ejemplo)
El luchador dos responde con su movimiento enviándome a mí (y sólo a mí) la susodicha respuesta.
A continuación yo hago las tiradas y las interpretaciones debidas y publico el resultado de la primera ronda (o movimiento) así como de quién es la siguiente iniciativa.
El combate continúa hasta la muerte o rendición de uno de los dos contrincantes.

Para agilizar el sistema se darán como máximo 24 horas desde que el luchador con iniciativa lanza su movimiento hasta que el luchador sin iniciativa responde. En caso de no respuesta, el movimiento del luchador sin iniciativa será lógico pero pobre (ahora irán los ejemplos, tranquilos).



EL EJEMPLO:

Aragorn vs. Maximo Décimo Veridio.
Terreno: Coliseo romano, una circunferencia de terreno arenoso de 40 metros de diámetro.
Aragorn gana la iniciativa

Aragorn envía el siguiente mensaje a: Sir-Zinc
"desenvaino a Anduril y corro hacia mi contrincante con la espada en alto (en guardia y atento para defender sus posibles ataques), cuando llegue hasta él le haré un potente corte en el hombro derecho (en realidad sólo será un amago, pienso rodar por su lado izquierdo con una voltereta y barrerle con una trabeta después)"

Aragorn envía el siguiente mensaje a Maximo:
"desenvaino a Anduril y corro hacia mi contrincante con la espada en alto, cuando llegue hasta él le haré un potente corte en el hombro derecho"

Apreciáis la diferencia, ¿verdad?
Ahora la posible respuesta de nuestro amigo Máximo, que será enviada solamente a Sir-Zinc:
"mientras desenvaina cojo algo de arena del suelo y la huelo mientras sonrío, cuando esté corriendo y a algunos metros de mí, yo seguiré con la rodilla hincada en el suelo, en una aparente posición sin guardia, y saltaré a fondo hacia él desenvainando la espada y tratando de cortarle en las piernas, si él consiguiese esquivarme rodaría por el suelo algunos metros y adoptaría posición de guardia"

Aquí yo hago mis tiradas y mis interpretaciones y publico en el foro lo siguiente (aunque lo adornaré más, ahora sólo es algo instructivo):

"Aragorn desenvaina su espada y corre velozmente hacia el gladiador mientras éste, con aire taimado, huele algo de arena con nostalgia y aire distraído. En un fugaz movimiento, Máximo está volando hacia los tobillos de Aragorn con la gladius desenvainada pero asombrosamente, el rey de Gondor consigue esquivar el ataque dando un salto en el aire y girando rápidamente en guardia mientras su contrincante aun rueda por el suelo..." LA INICIATIVA ES DE ARAGORN


¿Y qué hubiera pasado si Máximo no llega a responder al movimiento?


"Aragorn desenvaina y carga en veloz movimiento hacia máximo, que adopta una guardia alta en defensa del ataque que pretende el rey de gondor. En el último momento, Aragorn amaga y rueda por la izquierda del anonadado gladiador, que cae al suelo debido al barrido de Aragorn, que adopta una posición para rematar el combate"
LA INICIATIVA ES DE ARAGORN




-->Recordad que os tenéis que ceñir a las reglas (no vale enviarme sólo a mí el mensaje ni nada de eso), sino quedaréis descalificados<--


-->Cualquier baja que se dé a la hora de participar en la primera ronda, será sustituida por el PNJ Zinc, cualquiera que ponga alguna pega a esta regla, será dado de baja, ergo será sustituido por el PNJ Zinc xDDDD<--


¿Preguntas?

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sir-zinc
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MensajePublicado: Jue Oct 18, 2007 2:49 pm    Asunto: Responder citando

NICKNAME (nombre del jugador del foro):

NOMBRE:

ARMAS:

ASPECTO FÍSICO:

PSICOLOGÍA:




ejemplo:

Jugador: Grefusito_Devil

Nombre:
Skurk

Armas: Maza con cadena desproporcionada que solo puede utilizarse tras haber tomado ciertas setas de cultivo propio, con relieves de caras y otras formas curiosas, pensados para quedar como sello característico de los golpes del arma, dientes terriblemente afilados y un cepo para osos arrojadizo, ala

Aspecto físico: Es un bicho verde con nariz enorme y ganchuda que se oculta tras un traje de chaqueta raído y un sombrero algo desproporcionado, mide poco mas de 1,20 cm, y toma setas alucinógenas, no son pócimas no nada, pero son alucinógenas, y como buena droga que produce híper actividad, también le da una desproporcionada fuerza y energía (mirad como se queda alguien después de tomar coca, y después me discutís esto XD), la maza la lleva mas o menos oculta siempre que tiene donde esconderla, pero dado su enorme tamaño, no puede taparla con la ropa, así que suele llevarla a rastras, el cepo si que lo tiene siempre a la vista, enganchado a la espalda.

Psicología:
En principio Skurk es un bicho inocente y amigable, un ermitaño que utiliza sus armas para cazar, y suele tener un gesto inocente en su feo rostro, pero debido a la cantidad de drogas que ha consumido en su vida, sumado a que ya estaba loco de por si, ha desarrollado una doble personalidad terriblemente agresiva y con una inteligencia malvada y retorcida que siempre trata de llevar a cabo maquiavélicos planes, esta personalidad a veces se manifiesta por si sola, y es inevitable que lo haga si alguien se mete con la estatura de Skurk.

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